martes, 27 de julio de 2010





Los avances tecnológicos en el campo de la información y la comunicación,
que se suceden a un ritmo imparable y cada vez más acelerado, han cambiado la percepción del mundo e introducido profundos desajustes entre poblaciones que tienen acceso a estos avances y otras que, por desinterés, por apatía o, por qué no decirlo, por comodidad y desconocimiento de las consecuencias que provocará el no adquirir estas nuevas competencias (la llamada “brecha digital”), pueden pasar a formar parte de los nuevos grupos sociales que precisen un nuevo tipo de alfabetización basada en las TIC (tecnologías de la información y la comunicación).

Dominar estas nuevas herramientas es un requisito básico para comunicarse con los otros. Si bien el teléfono móvil se ha implantado con relativa facilidad, llegando a superar con creces en España la ratio de 1 celular por usuario, el ordenador, por su mayor complejidad y coste, no se ha introducido lo suficiente, sobre todo en poblaciones mayores de 40 años. Pero las posibilidades del ordenador (tanto en el ámbito laboral, científico, de la Administración, las finanzas, como en el terreno del ocio y la cultura) parecen ilimitadas. Ha llegado a ser, por su versatilidad, un instrumento que ha sustituido, y con ventaja, a máquinas y herramientas tradicionales en multitud de tareas: desde la máquina de escribir a la del revelado de fotos, desde el compás y el tiralíneas a los libros de contabilidad, desde las calculadoras, linotipias o mesas de diseño gráfico a las grabadoras analógicas multipistas.

La sociedad actual se caracteriza por la capacidad de acceder a la información y por la necesidad de saber utilizarla adecuadamente para transformarla en conocimiento.

Tanto el acceso a las TIC como su uso se están convirtiendo en requisitos esenciales para la inserción y promoción laboral, la autonomía en el aprendizaje y para la práctica de una ciudadanía activa. Las TIC poseen un enorme potencial para contribuir a la democratización del aprendizaje al permitir el acceso de todas las personas a los recursos educativos utilizando la informática como herramienta. En nuestros centros y secciones de Educación Permanente, una vez dotados de medios informáticos suficientes, y en atención a la demanda, hemos de afrontar el doble reto de proporcionar al alumnado el aprendizaje de estas herramientas así como el de poner en marcha una programación de las actividades que responda a sus intereses y necesidades, ya sean estas verbalizadas o no.

El alumnado de los centros y secciones de educación permanente, en el marco de un sistema de educación a lo largo de toda su vida, necesita una cultura tecnológica que le permita desarrollar sus capacidades para interpretar y participar en su entorno tecnológico, que está en continua evolución. Para facilitar este aprendizaje resulta muy útil el conocimiento y manejo de un sistema operativo de fácil acceso. El sistema Guadalinex responde a estos requerimientos al ser de libre distribución y ofrecer la posibilidad de utilizar recursos didácticos libres en la enseñanza.

Por todo ello, hemos pretendido acercar a nuestro alumnado a las nuevas tecnologías de una forma sencilla y clara.



Con este manual pretendemos cumplir los objetivos propuestos en la Orden de 24 de septiembre de 2007, por la que se regulan los Planes Educativos de carácter no Formal para Personas Adultas (BOJA nº 202, de 15 de octubre), en lo que se refiere a competencias en Tecnologías de la Información y Comunicación:

a) Poner las tecnologías de la información y la comunicación al servicio de todos los ciudadanos y ciudadanas andaluzas para lograr una mayor calidad de vida y equilibrio social y territorial.

b) Alfabetizar a la población adulta que lo requiera en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.

c) Formar a las personas adultas que poseen una alfabetización funcional inadecuada, con objeto de disminuir la separación entre comunidades que tienen acceso y hacen uso rutinario de los ordenadores e Internet y aquellas que no lo tienen o no saben hacer uso de él; esto es, evitar la llamada «brecha digital».

d) Expandir el acceso a las TIC y el conocimiento de su uso básico.

A ellos les hemos añadido los objetivos específicos siguientes:

a) Iniciar en el conocimiento y uso de las herramientas informáticas básicas que sirven para relacionar a las personas con la sociedad.

b) Dotar al alumnado de los conocimientos básicos para el manejo del sistema operativo Guadalinex que le ayuden a resolver problemas y necesidades planteadas en su realidad más inmediata: escribir textos con corrección, usar el correo electrónico, buscar información en Internet...

c) Facilitar la búsqueda, selección y análisis de la información que ofrecen las distintas fuentes de forma razonada y precisa, procurando una actitud responsable en su uso.

d) Dar a conocer recursos didácticos útiles para la vida diaria.



El presente manual está destinado a personas que no han tenido contacto con la informática o cuyos conocimientos y experiencia en este tema sean mínimos, dispersos y erróneos. Al incorporar los Centros y Secciones de Educación Permanente esta materia en sus currículos, nos hemos encontrado con la necesidad de confeccionar un material adaptado a las características y circunstancias de nuestro alumnado, normalmente heterogéneo en experiencias y conocimientos. Con frecuencia, los manuales que existen en el mercado o en Internet no reúnen las características necesarias porque dan por obvios muchos conocimientos, pasos y procedimientos previos o intermedios en los procesos y operaciones.

Nuestro objetivo era proporcionar un material de apoyo al profesorado que imparte esta materia, material que no pretende ser exclusivo, es decir que debe ser complementado con los ejercicios y el uso de aplicaciones que en cada caso se estimen convenientes, ya sea extraídos de Internet, ya seleccionados de las muchas aplicaciones educativas que están disponibles en Guadalínex.

Por otra parte, la velocidad con que se suceden los cambios en aplicaciones y sistemas operativos y la multiplicidad de versiones, obligarán a adaptar en algunas ocasiones las instrucciones concretas que aquí aparecen.

El trabajo está organizado en 4 bloques programáticos que abordan lo más básico de los conocimientos informáticos de uso cotidiano. No hemos definido la temporalización y secuenciación de los contenidos porque sabemos que la realidad se impone en cada caso, y será al responsable de cada aula a quien le corresponda marcar los ritmos de enseñanza-aprendizaje, aunque, como parece obvio, si existe alumnado suficiente, sería conveniente agruparlos por niveles, tras aplicarles una prueba de valoración inicial. Nos referimos con ello, más que a los conocimientos previos que se tengan, al ritmo de aprendizaje que sean capaces de desarrollar.

EN CUANTO A LA METODOLOGÍA:

o Se tendrán en cuenta los distintos estilos de aprendizaje de las personas adultas, adaptándolos a las peculiaridades y ritmos de dicho alumnado.
o Se partirá de la reflexión sobre diversas experiencias que posibiliten la construcción de nuevos conocimientos.
o Se llevarán a cabo estrategias encaminadas a que el alumnado organice y gestione los nuevos conocimientos (aprender a aprender).
o Se potenciará la autonomía personal en el uso de las nuevas tecnologías como herramienta básica para facilitar la comunicación y el conocimiento con uso adecuado y responsable.
o Se alternarán los contenidos teóricos con los prácticos en cada sesión, realizando las actividades propuestas y finalizando con una práctica sugerida por el profesor o profesora que englobe los conocimientos adquiridos en la misma.



UNIDAD 1:

¿QUÉ ES LA INFORMÁTICA?

Índice de contenidos:

1. Introducción
2. El ordenador
2.1. Los aparatos (hardware)
2.2. Los programas (software)
3. Configuración del ordenador
4. Internet
1. INTRODUCCIÓN

Según el diccionario de la Real Academia Española, la palabra «informática» designa al «Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores», entendiendo la información como los conocimientos y datos que poseemos sobre cualquier materia. La rapidez en el trabajo que proporciona el uso de la informática es su principal ventaja.

Desde hace muchos siglos, la necesidad de hacer cálculos rápidamente y sin errores ha llevado a inventar máquinas capaces de hacerlos.

Todos los especialistas están de acuerdo en que el primer antepasado del ordenador actual es el ábaco, que fue inventado probablemente en Asia hace 3 ó 4 mil años, y que todavía se sigue utilizando para hacer cálculos de sumas y restas.


A partir del siglo XVII, diversos matemáticos y físicos proyectaron máquinas calculadoras cada vez más capaces: la pascalina, máquina con ruedas giratorias inventada por Blaise Pascal en 1642, sumaba números de hasta 8 cifras.


Leibniz la mejoró en 1694 añadiéndole un tambor giratorio que le permitía hacer multiplicaciones.









En el siglo XIX se inventaron máquinas que hacían cálculos mediante tarjetas perforadas y que resultaron muy útiles para controlar el diseño del dibujo y la trama en la fabricación de tejidos.








En las primeras décadas del siglo XX se construyeron las primeras computadoras electromecánicas y electrónicas. En 1953, John von Neumann diseñó una máquina que ya trabajaba con programas almacenados (la vemos en la imagen) y en 1953, IBM construyó el primer computador para aplicaciones científicas. Desde entonces, los avances en esta materia se han producido cada vez más rápidamente.


El computador actual es una máquina electrónica capaz de manipular y procesar datos y desarrollar operaciones muy difíciles a gran velocidad. Cálculos que necesitarían años de trabajo si se hicieran manualmente, son resueltos por los ordenadores actuales en pocos segundos.


ACTIVIDAD 1 - “Conocimientos previos” (60 min)

Con esta actividad conseguimos saber la atención que prestan los alumnos a la hora de tener conocimientos previos y a parte de escribirla es una actividad para hacer en grupo a viva voz.


Escribe con una V si la frase es verdadera y con una F si es falsa.

1. La principal ventaja de los ordenadores es su rapidez V
2. El primer antepasado del ordenador es la calculadora de pilas F
3. La pascalina se inventó en el siglo XVII V
4. En el siglo XIX se inventaron máquinas automáticas V
5. Las computadoras son máquinas que trabajan con programas V
2. EL ORDENADOR

El ordenador o computador está compuesto por dos clases de elementos: los aparatos y los programas. De tal manera que podemos agrupar estos elementos en dos grandes grupos:

o Hardware: es todo aquello que se puede tocar, todos los elementos físicos (aparatos) que componen el ordenador, así como los periféricos (aparatos externos): impresoras, escáner, ratón, teclado, altavoces, etc.

o Software: es todo aquello que no se puede tocar, es decir, los programas que le dicen al ordenador lo que tiene que hacer.
Cada programa permite que el ordenador trabaje de una determinada forma.

2.1. LOS APARATOS (hardware)

El funcionamiento del ordenador está determinado por las partes que lo componen:

- Unidad central (torre o caja): Interpreta y ejecuta las instrucciones recibidas a través de la información de entrada.

- Elementos o dispositivos de entrada: Nos servirán para introducir la información. Entre estos dispositivos se encuentran: el teclado, el ratón, el escáner, el micrófono, la cámara web, etc.

- Elementos o dispositivos de salida: A través de ellos el ordenador muestra la información resultante. Son dispositivos de salida: el monitor, la impresora y los altavoces.
En las siguientes páginas vamos a ver en qué consisten.

2.1.1. LA UNIDAD CENTRAL

La unidad central es la parte del ordenador que se encarga de controlar el funcionamiento del ordenador y de llevar a la práctica las órdenes que recibe de otros dispositivos. También se la conoce con el nombre de caja, torre o CPU (Unidad Central de Proceso).
En la UNIDAD CENTRAL podemos encontrar elementos externos, que se ven a simple vista, y elementos internos.

















Unidad Central Cerrada ------------------------------- Unidad Central Abierta


A) Los elementos o dispositivos externos podemos dividirlos en:

1. Botones.
2. Conexiones y puertos.
3. Unidad de disco.
4. Unidad de disquetes.

Una vez nombrados vamos a estudiarlos uno a uno.

1. Botones: Están situados en la parte delantera. Dentro de los botones encontramos el botón POWER, que sirve para encender el ordenador.




2. Conexiones y puertos: están situados en la parte posterior de la Unidad Central y tienen distintas formas. Sirven para conectar al ordenador distintos elementos o dispositivos como el teclado, el ratón, el monitor, la impresora… Se les llama puertos de comunicación.



3. Unidad de disco tipo CD-ROM o DVD: está situada en la parte delantera del ordenador y, aunque su forma es la misma, puede ser de cuatro tipos:

● Lector de CD-ROM, que sólo puede leer los CD-ROM.
● Grabadora de CD-ROM, que además de leer CD-ROM puede
grabarlos.
● Lector de DVD, que sólo puede leer los DVD y CD.
● Grabadora de DVD, que lee y graba DVD y CD.




4. Unidad de disquetes, también llamada disquetera. Está situada en la parte delantera y sirve para leer y grabar información en los disquetes. Actualmente, está siendo sustituida por la grabadora de CD-ROM y las memorias USB ya que éstos dispositivos pueden almacenar mayor cantidad de información.

B) Los elementos y dispositivos internos se encuentran dentro de la caja metálica de la Unidad Central. El que más nos interesa es el disco duro.

1. El disco duro sirve para guardar, para almacenar datos de forma permanente. Podemos almacenar todo tipo de información (programas, documentos, imágenes…). Su capacidad se mide en Gigabytes, conocidos como gigas (GB). Cuántos más gigas tenga el disco duro mayor capacidad de almacenamiento tiene.

2. El procesador es el elemento que interpreta las instrucciones y procesa los datos de los programas. Cuanto más rápido sea, mayor será la velocidad del ordenador. Dicha velocidad se mide en gigahercios (GHz). Por lo tanto, un procesador con 2,7 GHz será más rápido que uno con 1,8 GHz.













3. La memoria RAM es el componente que almacena la información mientras está encendido el ordenador. La memoria se mide en megabytes o megas (MB) o en gigabytes, (gigas), que contienen 1000 megas. Cuantos más tenga, mejor trabajará el ordenador.






2.1.2. UNIDADES PARA ALMACENAR INFORMACIÓN

El disco duro: como ya se ha dicho, es un dispositivo que sirve para almacenar grandes cantidades de datos. La capacidad del disco duro nos indica la cantidad de cosas que podemos tener guardadas (programas instalados y archivos) permanentemente en el ordenador. La capacidad del disco duro llega actualmente a los 300 gigas y seguirá aumentando en el futuro.






El disquete: tiene muy poca capacidad y el acceso a la información que guarda es mucho más lento. Su capacidad es de 1,44 MB. Podría contener un libro sin imágenes. Es una unidad en desuso.



Los CD-ROM: son iguales que los CD de música; pero a diferencia de éstos, pueden almacenar imágenes, textos, vídeos, animación, y no sólo música. Tienen una capacidad de almacenamiento que puede superar los 700 megas (Mb).



Los DVD: son físicamente iguales que los CD-ROM, pero con una capacidad de almacenamiento de 4,7 ó de 8,5 gigas, que equivaldría a 6-7 ó unos 13 CD-ROM. Se utilizan principalmente para grabar películas por la gran cantidad de memoria que éstas necesitan.



Las memorias externas: son dispositivos que se conectan por el sistema de puerto USB. Por ejemplo, los lápices de memoria ('pen-drives'), los discos duros externos, los aparatos mp3, mp4, teléfonos móviles, iPod, etc.



2.1.3. EL MONITOR

Hay dos clases de monitores:

Monitores CRT: son muy similares a los televisores con tubo de imagen. Su principal inconveniente es su tamaño y por tanto el espacio que ocupan, pero reproducen mejor el color.



Monitores TFT o LCD: son planos. Su principal ventaja es el reducido espacio que ocupan.



Las características fundamentales que debes tener en cuenta a la hora de elegir un monitor son las siguientes:

Tamaño: se mide en pulgadas la diagonal de la pantalla. Los monitores más normales son de 14, 15, 17, 19, 21 o más pulgadas.
Aunque para trabajar con imágenes es recomendable uno mayor.

Resolución: un píxel es la unidad mínima en color que se puede mostrar en la pantalla. Cuantos más píxeles pueda mostrar el monitor, será de mejor resolución, y por tanto las imágenes serán de mejor calidad al tener mayor nitided.




La claridad o perfección en la imagen depende de la cantidad de píxeles. En la imagen de la derecha, la cantidad de píxeles es menor y la calidad también. Los píxeles se aprecian mejor cuando ampliamos una imagen.

ACTIVIDAD 2 – “Hardware y Software” (60 min)

Con esta actividad conseguimos saber la atención que prestan los alumnos a la hora de tener conocimientos de hardware y software, y a parte de escribirla es una actividad para hacer en grupo a viva voz.


Escribe con una V si la frase es verdadera y con una F si es falsa.

Se llama software a los programas informáticos V
El teclado, el ratón y el micrófono son dispositivos de salida F
La caja o torre se llama unidad central V
Los botones están situados en la parte trasera de la torre F
Las conexiones también se llaman puertos V
Cuanta más capacidad tenga el disco duro, más rápido será F
La velocidad del ordenador depende del procesador V
El disco duro y la memoria RAM son dispositivos internos V
Cuanta más memoria RAM, mejor trabajará el ordenador V
3. CONFIGURACIÓN DEL ORDENADOR


El conjunto de características de un ordenador se llama
Configuración del Ordenador.

Observa el siguiente ejemplo:





Si le preguntas a alguna persona que acaba de comprarse un ordenador; o tú vas a comprarlo, oirás algo parecido a :
“Me he comprado un Intel Core 2 o un AMD ….. a ….. gigahercios; con ….. megas de RAM ….. y un disco duro de ….. gigas”.

¿Qué significa esto?
… Un Intel Core ….. a ….. gigahercios …..”. Es la descripción del
micro-procesador. Intel es sencillamente la marca de uno de los muchos microprocesadores que se fabrican actualmente. Y los gigahercios expresan la velocidad con la que trabaja el procesador.
… con ….. megas de RAM …”. Es la cantidad de memoria, medida en megas, con la que trabaja. A mayor cantidad de memoria, el ordenador trabajará más rápido y desahogado.
…y un disco duro de ….. gigas … ”.Nos indica la cantidad de información que es capaz de almacenar el disco duro, es decir la cantidad de datos que podemos guardar, pero esta vez medida en unidades mayores que el mega, que son el gigabyte y el terabyte.

No siempre es necesario comprar el último modelo, sobre todo si no tenemos experiencia. Debemos intentar ajustar las prestaciones del ordenador al uso que vamos a darle. Así ahorraremos dinero, ya que se trata de una tecnología que avanza muy rápidamente.

ACTIVIDAD 3 – Configuración de un ordenador (60 min)

Con esta actividad conseguimos saber la atención que prestan los alumnos a la hora de tener conocimientos de configuración de un ordenador y a parte de escribirla es una actividad para hacer en grupo a viva voz.


Escribe con una V si la frase es verdadera y con una F si es falsa.

Siempre es mejor comprarse el último modelo de ordenador F
El ordenador lo compraremos adaptado a nuestras necesidades V
Los DVD y los CD-ROM tienen una capacidad parecida F
Los lápices de memoria se llaman también 'pen drives' V
El tamaño de la pantalla del monitor se mide en píxeles F

ACTIVIDAD 4 – Elementos de un Ordenador (60 min)


Con esta actividad conseguimos saber la atención que prestan los alumnos a la hora de tener conocimientos de los distintos elementos que tiene un ordenador.


En la siguiente imagen, nombra los distintos elementos


ACTIVIDAD 5 – Elige Ordenador (60 min)

Con esta actividad conseguimos saber la atención que prestan los alumnos a la hora de tener conocimientos de los distintos ordenadores que hay y su utilidad.

Escribe A, B o C dependiendo de la opción que elijas




a) Tienes una tienda pequeña y necesitas un ordenador para llevar la contabilidad. ¿Cuál escogerías?
A

b) Eres un representante de joyería, viajas constantemente y trabajas también en casa. ¿Qué tipo de ordenador necesitas?
C

c) Eres fotógrafo y trabajas con imágenes digitales. Necesitas mucho espacio para almacenar los datos. ¿Cuál es tu ordenador?
B

4. INTERNET

4.1. ¿Qué es Internet?

Internet es un conjunto de redes de comunicación conectadas entre sí, de alcance mundial y descentralizado. Empezó a funcionar en 1969, en EE.UU., entre cuatro universidades que conectaron entre sí sus ordenadores. Poco a poco se ha extendido por el mundo entero.

Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"), creado en 1990, porque permite consultar archivos desde cualquier lugar del mundo. La WWW utiliza Internet como medio de transmisión de datos. Por eso, cuando buscamos una página web, las primeras letras que escribimos son “www”.

4.2. ¿Cómo nos conectamos a Internet?

Como en todos los actos de comunicación, se necesita un emisor (quien manda el mensaje), un receptor (quien lo recibe) y un canal que transmite los datos. Ese canal de transmisión puede ser la línea telefónica, la línea de fibra óptica, los satélites, las señales de radio, las microondas y otras tecnologías.

Nuestro ordenador necesitará un aparato llamado «módem», interno o externo, que se encargará de transformar la información en señales que serán transmitidas por Internet. Cada ordenador tiene una dirección que lo distingue de los demás. Esta dirección se expresa con números separados por puntos. Por ejemplo: 255.192.15.86

Se llama servidor al ordenador al que nos conectamos para utilizar los servicios de Internet. Se llama cliente al ordenador que usa dichos servicios, en este caso nosotros. Los servidores son ordenadores potentísimos pertenecientes a compañías que prestan servicios de
Internet y que están encendido las 24 horas del día.

Para conectarnos a Internet utilizamos un EXPLORADOR o NAVEGADOR, que es un programa instalado en nuestro ordenador que permite manejar la información que contiene Internet. Hay varios programas de este tipo, como el Internet Explorer. Nosotros utilizaremos uno llamado MOZILLA FIREFOX porque resulta muy seguro y fácil de manejar.

Cuando no sabemos la dirección de una página web (es decir, de un sitio en Internet), la información se busca mediante un BUSCADOR, que es un programa externo encargado de clasificar los contenidos y abrirnos la dirección que buscamos. Los buscadores más importantes son GOOGLE, MSN y YAHOO, pero existen otros como TERRA, ALTAVISTA, LYCOS, etc.
Hagamos una prueba:

Pincha con el ratón 2 veces en este icono del escritorio

Si no tienes soltura en el manejo del ratón, utiliza las teclas de flechas del teclado hasta llegar a ese icono y pulsa la tecla INTRO.






Aparecerá una pantalla similar a ésta:





Debajo de la barra de menús está la barra de direcciones (3ª línea). En ella podemos leer: «http://www.google.es/»: es la dirección del buscador. Ahí podemos escribir el nombre o dirección de una página web que conozcamos, pero tiene que ser exacto.

A la derecha y más abajo hay otros recuadros o ventanitas en blanco: se llaman 'barra de búsqueda'. Ahí podemos escribir una o varias palabras sobre el asunto que estemos buscando. El buscador se encargará de mostrarnos varias páginas web con información sobre ese asunto. Sólo tendremos que escogerlas con el ratón.







Escribamos, por ejemplo, en la ventanita en blanco lo siguiente:
«Real Academia Española» (sin las comillas)

Aparecerán unas pocas páginas web que dependen de la RAE.
Escogeremos, por ejemplo, una que dice «Diccionario de la Real
Academia Española», pinchando una vez con el ratón. En la ventanita en blanco donde está el cursor parpadeando escribiremos cualquier palabra que queramos consultar, por ejemplo «caballo», y pulsaremos la tecla INTRO. Aparecerán todos los significados de esta palabra, como si estuviésemos consultando un diccionario de papel. Para verlos todos, recorreremos la página hacia abajo pulsando con el ratón en la barra de la derecha, o, si no tienes práctica, en la tecla Av. Pág. Para volver hacia arriba, pulsa en la tecla Re Pág.



Practica ahora introduciendo en la ventanilla tantas palabras como quieras para conocer sus significados. Sigue el mismo procedimiento anterior.

En los siguientes temas practicaremos con Internet para aprender sus funciones principales: correo electrónico, búsqueda de información,
etc.

4.3. ¿Qué es el correo electrónico?

El correo electrónico es un recurso que nos permite enviar mensajes a través de Internet. Podemos adjuntar textos como cartas y documentos, imágenes y música. Su nombre en inglés es «electronic mail» o «e-mail». El correo electrónico es parecido al correo normal, pero resulta más cómodo, más rápido y más económico. Para usarlo, sólo es necesario tener un ordenador con conexión a Internet.

En los siguientes temas practicaremos con Internet para aprender sus funciones principales: búsqueda de información, correo electrónico,
etc.

ACTIVIDAD 6 – Internet (30 min)

Con esta actividad conseguimos saber la atención que prestan los alumnos a la hora de tener conocimientos de Internet y su utilidad.


Escribe con una V si la frase es verdadera y con una F si es falsa.

Si nos conectamos a Internet, nuestro ordenador es el servidor F
El explorador y el buscador son la misma cosa F
El explorador y el navegador son la misma cosa V
Google es un programa instalado en nuestro ordenador F
La barra de direcciones está encima de la barra de menú F
La barra de búsqueda se usa si no sabemos la dirección exacta V

ACTIVIDAD 7 – Conexión a Internet (30 min)

Este resumen no está disponible. Haz clic en este enlace para ver la entrada.
UNIDAD 2

LOS PRIMEROS PASOS

Índice de contenidos:
1. Encender y apagar
2. El escritorio
3. Las ventanas
4. Carpetas y archivos
1. ENCENDER Y APAGAR

1.1. Encender el ordenador

Una vez que todo está conectado correctamente y enchufado a la corriente, encenderemos el ordenador. Para ello, pulsaremos el botón situado en la torre o caja (POWER). También encenderemos la pantalla o monitor y comprobaremos cómo aparecen una serie de textos en inglés y datos numéricos acerca del modelo, cantidad de memoria, etc.

Durante este tiempo está cargando el sistema operativo, que es el programa necesario para poder empezar a trabajar.




A continuación aparece una pantalla de bienvenida que pide un nombre de usuario. En esta pantalla escribiremos “usuario” (Si no la hemos cambiado por otra) y pulsaremos en el teclado la tecla enter o entrar. Si a continuación nos pide la contraseña, escribiremos también la palabra “usuario” (Si no la hemos cambiado por otra).
Pasados unos segundos aparecerá una pantalla que se llama escritorio y podremos empezar a trabajar.

1.2. Apagar el ordenador

Cuando terminamos de usar el ordenador debemos apagarlo. Para ello haremos clic en el botón rojo que aparece en la pantalla, normalmente arriba a la derecha; buscaremos la opción APAGAR y volveremos a hacer clic en la palabra APAGAR. Posteriormente apagarás el monitor pulsando el botón de encendido. Si utilizas Windows, pulsa en INICIO y APAGAR EQUIPO Y APAGAR.



ACTIVIDAD 8 – Apagado y encendido del ordenador (60 min)

Con esta actividad conseguimos saber la atención que prestan los alumnos a la hora de tener que encender y apagar el ordenador.
Esta actividad va a ser la más realizada durante todo el curso.


1. Con el ordenador y el monitor (la pantalla) apagados, enciende sólo el monitor. ¿Ves algo?
No.

2. Enciende ahora el ordenador siguiendo las instrucciones. ¿Qué ocurre?
Empiezan a salir unas letras y arrancar el ordenador.

3. Apaga el monitor. ¿Qué ocurre ahora?
No se ve nada.

4. Vuelve a encender el monitor. ¿Qué sucede?
Que se vuelve a ver el escritorio del ordenador.

5. Apaga el ordenador (la torre) siguiendo las instrucciones de la teoría.
¿Qué ves en la pantalla?
Unas letras de que se esta apagando.

¿Queda alguna luz encendida en el monitor? En caso afirmativo, apágalo.
No

6. Vuelve a encenderlo todo y a continuación, apágalo pero escogiendo la opción REINICIAR.
Entonces se empieza a apagar y a continuación se enciende.

7. Apágalo todo de nuevo.
Ya se queda apagado del todo.
2. EL ESCRITORIO

2.1. ¿Qué es el escritorio?
Cuando arrancamos el ordenador, aparece en el monitor el escritorio, que es la primera pantalla que nos encontramos una vez se haya cargado el sistema operativo con el cual vamos a trabajar.

2.2. Elementos del escritorio

a) Los iconos

En el lenguaje de la informática, un icono es un pequeño gráfico que en la pantalla identifica y representa a algún objeto (programa, documento o carpeta) mediante un símbolo sencillo y un nombre que sirven para identificarlo.

En la imagen vemos el escritorio de Guadalínex con distintos iconos. En los bordes superior e inferior aparecen dos barras, llamadas panel superior y barra de tareas.




b) El panel superior

Aquí es donde se encuentran los botones de aplicaciones (programas), acciones, mostrar escritorio, reloj y fecha, control de volumen y paginador de espacios (4 escritorios distintos que podemos usar a la vez).

c) Barra de tareas

Aparece normalmente en la parte inferior de la pantalla. Cada vez
que arrancamos un nuevo programa o aplicación, o abrimos una nueva ventana aparece un recuadrito en la barra de tareas para facilitarnos el acceso a la misma. Pulsando el recuadrito de cada una podemos ir cambiando de un programa a otro si tenemos varios abiertos. Es decir, nos recuerda las tareas que estamos realizando.
Podemos personalizar el escritorio cambiando de lugar las barras y los iconos, pinchando con el ratón sobre ellos y desplazándolos.

ACTIVIDAD 9 – Trabajando con el escritorio (60 min)

Con esta actividad conseguimos saber la atención que prestan los alumnos a la hora de tener conocimientos del escritorio, y a parte de escribirla es una actividad para hacer en el ordenador.


o Pulsa la tecla PrtSc (imprimir pantalla) que está situada en la primera fila del teclado, a continuación de la tecla F12, para tener una copia de tu escritorio actual.

o Mueve los iconos del escritorio, empezando por el llamado
EQUIPO, desde el lado izquierdo al derecho de la pantalla.
Pica con el ratón en el icono, y, sin soltar, arrástralo al lugar que quieras.

o Coloca las barras en los bordes laterales, juntas o separadas, mediante el mismo procedimiento, pero ATENCIÓN: pinchando sobre un espacio vacío de la barra, no sobre los textos o los iconos.

o Vuelve a colocar los iconos y las barras en la posición original. Si no recuerdas cómo estaban, haz doble clic (Si tienes problemas con el ratón para el doble clic, haz sólo uno y pulsa la tecla INTRO) sobre el documento “Pantallazo” que hiciste en el paso 1, y compara.

o Haz doble clic sobre el icono de Open Office. Se abre un programa. ¿Qué ves?

o Haz clic en el panel superior, donde dice APLICACIONES, y luego escoge SONIDO Y VÍDEO, y a continuación EDITOR DE SONIDO. Puedes hacer este recorrido con el ratón o con las 4 teclas de flechas situadas junto al teclado numérico. Se abre otro programa. ¿Qué ves?

o ¿Qué diferencias encuentras entre un programa y otro?

o Habrás observado que en la barra de tareas se te informa de que tienes dos programas abiertos. Ciérralos pulsando conjuntamente las teclas ALT + F4.
3. LAS VENTANAS

3.1. ¿Qué son las ventanas?

Las ventanas son áreas rectangulares que se abren en la pantalla cuando ejecutamos un programa haciendo clic sobre un icono y cuando realizamos nuevas acciones con ese programa. Vamos a estudiar las ventanas y sus elementos.

3.2. Elementos de las ventanas

Las ventanas tienen distintas partes:




a) La barra de título:
Está situada en la parte de arriba de la pantalla. En ella, está el nombre del archivo o documento y del programa con el que estamos trabajando. Si pinchamos con el ratón en esa barra y arrastramos podemos mover la ventana por la pantalla y al picar en las esquinas podemos modificar su tamaño. A la derecha hay tres botones: 1º, minimizar (ocultar); 2º, maximizar-restaurar (cambiar el tamaño) y cerrar.

a.1) Minimizar (ocultar): está representado por una raya. Sirve para esconder la ventana que tenemos abierta pero sin cerrarla. Al pulsar sobre ella, la ventana se va a la barra de la parte inferior de la pantalla, que es la barra de tareas. Si pulsamos en esa ventana en la barra de tareas, vuelve a ocupar toda la pantalla.

a.2) El segundo botón tiene dos opciones alternativas:

Maximizar (ampliar): está representado por un cuadrado y sirve para que la ventana que tenemos abierta nos ocupe toda la pantalla.

Restaurar: está representado por dos cuadrados superpuestos y sirve para volver una ventana a su tamaño original.





a.3) Cerrar: está representado por un aspa, una equis. Si pulsamos en ella, el programa se cierra.

b) La barra de menús
Está situada en la parte superior de la pantalla, debajo de la barra de título. En ella, aparecen todas las acciones que podemos realizar en un programa por ejemplo: Archivo, Edición, Ver, Insertar,
Herramientas, Ayuda…

c) La barra de herramientas
Suele estar situada en la parte superior de la pantalla debajo de la barra de menú, aunque también puede aparecer abajo. En ella está representas con unos dibujos llamados iconos las opciones que más se usan en un programa.

d) La barra de estado
Normalmente, aparece en la parte de abajo de la ventana y en ella vemos los datos acerca de la aplicación en la que estamos trabajando. Por ejemplo, si estamos en un procesador de texto nos indica cuántas páginas tiene el documento, en qué página nos encontramos, etc. Si estamos en Internet, nos indica si la página está cargada o no.

e) Las barras de desplazamiento
Están situadas en la parte lateral derecha y en la parte de abajo de la pantalla. Sirven para movernos por un documento que no quepa en la pantalla, que tenga varias hojas... El desplazamiento puede ser vertical y horizontal. Para desplazarnos hay que colocarse en los botones con flechitas que tienen cada barra que nos indican la dirección hacia la que van, izquierda-derecha, arriba-abajo. Este desplazamiento también puede hacerse usando la rueda del ratón, si la tiene, o pulsando y arrastrando el cuadrado que hay en la barra de desplazamiento.

ACTIVIDAD 10 – “Ventanas y sus elementos” (60 min)

Con esta actividad conseguimos saber la atención que prestan los alumnos a la hora de tener conocimientos de ventanas y sus elementos, y a parte de escribirla es una actividad para hacer en el ordenador.


Señala con una V si la frase es verdadera y con una F si es falsa.

El botón cerrar está situado en la barra de estado. F

La barra de herramientas tiene iconos con las opciones más usadas de un programa. V

El botón Maximizar hace que la ventana ocupe la totalidad de la pantalla. V

La barra de menú sirve para desplazarnos por la pantalla. F

Los desplazamientos en la pantalla pueden ser verticales y horizontales. V

La barra de estado nos ofrece datos de la aplicación con la que estamos trabajando. V

ACTIVIDAD 11 – “Ventanas y sus elementos 2” (60 min)

Con esta actividad conseguimos saber la atención que prestan los alumnos a la hora de tener conocimientos de ventanas y sus elementos, y a parte de escribirla es una actividad para hacer en el ordenador.


1. Desde el botón APLICACIONES → ACCESORIOS, abre la
CALCULADORA.

2. 'Minimiza' u oculta la ventana de esta aplicación.

3. Desde la BARRA DE TAREAS, restáurala.

4. 'Maximiza' o amplía la ventana.

5. Coloca de nuevo la ventana en su tamaño inicial.

6. Ahora, muévela por el escritorio pulsando con el ratón en la barra de título.

7. Cambia a tu voluntad el tamaño y la forma de la ventana pinchando con el ratón sobre una esquina y estirándola hacia
arriba, abajo y hacia un lado.

8. Vuelve al botón del menú APLICACIONES → Juegos y abre el
juego de 4 EN RAYA.

9. Colócalo en el lado izquierdo del escritorio.

10. Oculta ahora todas las ventanas a la vez pulsando en el botón
MOSTRAR ESCRITORIO.

11. Vuelve a mostrar todas las ventanas.

12. Cambia de escritorio pulsando en el PAGINADOR DE
ESCRITORIO.

13. Abre el navegador MOZILLA FIREFOX pulsando sobre su icono en el escritorio haciendo doble clic, o clic + INTRO.

14. Cambia de escritorio. Observa lo que ocurre.

15. Cierra todas las ventanas y vuelve al escritorio 1.

16. Une con flechas y después escribe las frases completas:

A Restaurar significa 1está en la parte inferior de la pantalla
B Algunos iconos de la barra de menú son 2volver al tamaño original
C Los botones de la barra de título son 3cerrar, minimizar, restaurar
D La barra de estado 4Archivo, Edición, Ver, Herramientas...


A2 Restaurar significa volver al tamaño original.
B4 Algunos iconos de la barra de menú son Archivo, Edición, Ver, Herramientas…
C3 Los botones de la barra de titulo son cerrar, minimizar, restaurar.
D1 La barra de estado está en la parte inferior de la pantalla.
4. CARPETAS Y ARCHIVOS

4.1. Las carpetas

Las carpetas, también llamadas directorios, sirven para organizar los diferentes archivos guardados (documentos, imágenes, música,
etc.).

Hay carpetas que almacenan archivos de los diferentes programas, y carpetas que podemos crear nosotros para guardar archivos con nuestra propia información.

Cada carpeta, por tanto, puede almacenar archivos, u otras carpetas, llamadas subcarpetas.








Cada carpeta tiene un nombre distinto que la diferencia de otras carpetas.


4.1.1. ¿Cómo crear una carpeta?

1. Sobre el escritorio o sobre cualquier otra carpeta, situamos el puntero del ratón y pulsamos el botón derecho del mismo.

2. Se abre una ventana con un MENÚ, del que nosotros elegimos la opción Crear carpeta (podemos hacerlo desplazándonos con las teclas de dirección; o bien, con el puntero del ratón y haciendo clic con el botón izquierdo del mismo). En el sistema operativo de Windows aparece una ventana con un menú en el que elegimos la opción NUEVO, y en la siguiente ventana elegiremos Carpeta.

3. Nos aparece una nueva carpeta sobre el escritorio, con el nombre provisional de “Carpeta sin título” o “Nueva carpeta”.

4. Escribimos el nombre con el que nosotros deseamos identificarla y pulsamos la tecla INTRO.
Para abrir una carpeta basta con hacer doble clic sobre su icono, o marcarlo con el ratón y pulsar la tecla INTRO.

4.2. Los archivos

Las unidades de información (disco duro, disco CD-ROM, etc.) pueden guardar miles de archivos con distinto contenido, y que se agrupan en carpetas.





Unos archivos son necesarios para que funcionen los programas o aplicaciones: éstos no los podemos borrar. Pero los que más nos interesan son los que podemos nosotros crear, desde cualquier aplicación o programa, para almacenar información (cartas, imágenes, listados, música, etc.).

Los archivos también tienen su nombre, que nosotros le pondremos al crearlos con el programa o aplicación correspondiente.

ACTIVIDAD 12 – “Carpetas y archivos” (60 min)

Con esta actividad conseguimos saber la atención que prestan los alumnos a la hora de tener conocimientos de carpetas y archivos, y a parte de escribirla es una actividad para hacer en el ordenador.

Señala con una V si la frase es verdadera y con una F si es falsa.

Las carpetas almacenan archivos V
Los archivos también almacenan carpetas F
Las carpetas se crean con los diferentes programas F
Las carpetas se crean con el botón derecho del ratón V
Los archivos se crean con los diferentes programas V

ACTIVIDAD 13 – “Carpetas y archivos 2” (60 min)

Con esta actividad conseguimos saber la atención que prestan los alumnos a la hora de tener conocimientos de Carpetas y archivos, y a parte de escribirla es una actividad para hacer en el ordenador.

1. Crea una carpeta en el escritorio siguiendo las instrucciones.

2. Ponle tu nombre, por ejemplo, “María”.

3. Elimínala (para ello, pulsa sobre su icono y presiona la tecla SUPR, que está a la derecha de la tecla INTRO).

4. Abre, mediante doble clic, el icono “Carpeta personal de Usuario”.
Pica en el menú ARCHIVO y a continuación en CREAR CARPETA.

5. Ponle nombre.

6. Ábrela según las instrucciones de la página anterior.

7. Ciérralas (pulsando en la X o presionando las teclas ALT + F4).

8. Vuelve a abrir la “Carpeta personal de Usuario”.

9. Selecciona tu carpeta, elimínala y cierra la ventana.

martes, 1 de junio de 2010


UNIDAD 3

TRABAJAMOS CON PROGRAMAS

Índice de contenidos:

1. El menú APLICACIONES en Guadalínex
2. El programa de dibujo
3. La calculadora
4. Los juegos
1. EL MENÚ “APLICACIONES”

Vamos a practicar con las posibilidades que nos ofrece este menú, que está situado en el panel superior, a la izquierda. Todos los programas pueden arrancarse desde este menú. Por ahora, descubriremos unas cuantas herramientas que nos van a ayudar a coger soltura con el ratón y el teclado. Para ello seguiremos los siguientes pasos:

1. Enciende el ordenador y el monitor.

2. Escribe tu nombre de usuario y contraseña.

3. Crea una carpeta con tu nombre en el escritorio. Si no te acuerdas de cómo se hace, consulta la unidad anterior. Recuerda que las mayúsculas también existen.

4. Busca en el panel superior APLICACIONES. En el sistema operativo Windows, la ruta es: INICIO → PROGRAMAS →ACCESORIOS

5. Pica una vez sobre APLICACIONES con el botón izquierdo del ratón.

6. ¿Se ha desplegado un menú? Si es así, busca en Gráficos el programa GNU Paint (con el ratón o las teclas de flechas). Una vez abierto el programa vamos a practicar con el ratón.
2. EL PROGRAMA DE DIBUJO

Ya tenemos abierto un programa sencillo para hacer y modificar gráficos, que nos permite dibujar y colorear, hacer esquemas, etc.
Empezaremos con las siguientes actividades:

1º. Dibuja un círculo o una circunferencia. Para ello, selecciona con el botón izquierdo del ratón la figura correspondiente en el casillero de la izquierda y arrástralo hacia la derecha. El puntero se ha convertido en una cruz. Con el botón izquierdo pulsado, arrástra el ratón hasta alcanzar el tamaño deseado.



2º. Selecciona el icono del lápiz con la regla y traza un triángulo y un cuadrado.

3º. Con el ratón, escoge la goma de borrar (1ª casilla de la izquierda) y borra el círculo. Para ello, arrastra el ratón sin pulsar nada hasta que el puntero se coloque en el icono de la goma de borrar. Una vez allí, pulsa el botón izquierdo del ratón. Ya está seleccionada. Ahora desplázate hasta el lugar donde esté aquello que quieras borrar. Observa que el puntero se ha convertido en una equis. Para borrar, sólo tienes que pulsar el botón izquierdo del ratón e ir moviéndolo sobre lo que quieres borrar.

4º. Vuelve a crear un círculo.

5º. Elige un color de la paleta de colores situada en la parte de debajo de la pantalla. Pulsa el color que quieres utilizar.

6º. Ahora vamos a elegir el instrumento con el que queremos pintar. En primer lugar, vamos a colorear con relleno; para ello, vamos a elegir el bote de pintura, picando con el ratón. Recuerda que sólo hay que pulsar una vez el botón izquierdo sobre el icono.

7º. Ya hemos seleccionado el color y el instrumento, ahora vete sobre la figura que quieres colorear y pica en su interior. Fíjate en que la figura esté completamente cerrada porque si no es así, pintarás todo el fondo.
Para rellenar directamente la figura que vas a hacer, selecciona la figura, luego el color y a continuación pulsa el botón de relleno que hay a la izquierda, debajo de las dos columnas de herramientas. Activándolo o desactivándolo nos rellenará o no las figuras a la vez que las dibuja.

8º. Elige cuatro o cinco colores más y repite esta operación varias veces.

9º. Borra todo lo que hay en la pantalla. Para borrar toda la pantalla, picamos en Editar → Vaciar.

10º. Ahora vamos a elegir otro instrumento. Elige un color y selecciona la brocha o pincel. Una vez seleccionados, vamos a escribir nuestro nombre. Para ello, coge el ratón, pulsa el botón izquierdo y empieza a hacer las letras. Ten en cuenta que si sueltas el botón dejas de escribir.

11º. Una vez que has escrito tu nombre, pica con el ratón en Imagen → Voltear. Nos pregunta hacia qué lado: izquierda, derecha, arriba, abajo. Selecciona una opción. ¿Qué ocurre?

12º. Borra lo que hay en la pantalla.

13º. Selecciona el icono Rectángulo y dibuja uno. El puntero se ha convertido en una cruz. Pulsa el botón izquierdo del ratón y arrástralo hasta alcanzar el tamaño deseado.

14º. Rellena ese rectángulo con el color que quieras, seleccionando el
Bote de pintura.

15º. Dibuja otro rectángulo y escribe ahora tu nombre dentro. Para ello, después de dibujar el rectángulo debes seleccionar un color de la paleta de colores y el icono del Pincel en la parte izquierda de la pantalla. Ahora, colócate dentro del rectángulo y pulsando el botón izquierdo del ratón, traza tu nombre.

16º. Guarda esta última actividad. Para ello, ve al menú Archivo →
Guardar como
, de la barra de Menú. Selecciona Escritorio con doble clic, y luego la carpeta con tu nombre. La seleccionas también con doble clic y pulsas en Aceptar.

3. LA CALCULADORA

La calculadora es una aplicación muy útil. Puede tenerse abierta a la vez que otros programas, y puede servirnos de apoyo para realizar cálculos que tengamos que trasladar, por ejemplo, a un documento de texto que estemos escribiendo en ese momento. Empecemos practicando con ella.

1º. Abre ahora la CALCULADORA. Debes buscarla en el panel superior, dentro de Aplicaciones → Accesorios → Calculadora. Ponle el tamaño que desees picando con el ratón en la esquina inferior derecha o en el botón de Ampliar (arriba a la derecha, junto a la X de Cerrar).




2º. Realiza en la calculadora las siguientes operaciones: (pulsa Intro para el resultado)

24 + 15 = 39
89 – 73 = 16
145 * 32 = 4640 (el asterisco sustituye a la x para multiplicar)
724 / 14 = 51,714… (la barra sustituye a los : para dividir)


1525 + 2273 = 3698
2433 – 1002,90 = 1430,1
5040 + 34 + 583,27 = 5657,27
6772 / 6 = 1128,666…

NOTA: Las operaciones matemáticas se pueden hacer con el ratón, pero es más cómodo y rápido hacerlo con el teclado numérico. Para ello debe estar activado, pulsando la tecla Bloq Num: la lucecita situada encima debe estar encendida.
4. LOS JUEGOS

Aunque los ordenadores fueron inventados para facilitar el trabajo, con el paso del tiempo también se han convertido en una manera de ocupar nuestro tiempo de ocio y entretenimiento: música, películas, juegos, etc. Casi todos los sistemas operativos incorporan de serie algunos juegos, generalmente con fines educativos, para desarrollar nuestra habilidad mental, nuestra capacidad lógica y la destreza manual en el uso del ratón.

En nuestro caso, vamos a practicar con algunos juegos que incluye el paquete de programas Guadalínex.

1. Abre el menú APLICACIONES y selecciona Juegos.
2. En el menú que se despliega, selecciona Same Gnome.




3. Practica y juega con el ratón, seleccionando el máximo de bolas de un mismo color que estén juntas hasta dejar la pantalla vacía.
4. Cierra el juego pulsando sobre la X o con las teclas ALT +
F4.
5. Abre el menú APLICACIONES y selecciona Juegos.
6. En el menú que se despliega, selecciona Minas.



7. Practica y juega con el ratón, teniendo en cuenta que los números que aparecen indican que alrededor de ellos, en todos los sentidos, puede haber 1, 2, 3 ó 4 minas (pueden coincidir cuando nos referimos a varios recuadros). Con el botón derecho del ratón se puede explorar. Trataremos de abrir el máximo de recuadros sin que nos explote una mina.
8. Cierra el juego pulsando sobre la X o con las teclas ALT +
F4.
9. Abre el menú APLICACIONES y selecciona Juegos.
10. En el menú que se despliega, selecciona Ataxx.
11. Practica y juega con el ratón, teniendo en cuenta que es un juego parecido a las damas. El ordenador nos indica si juegan las blancas o las negras. Pulsando en una de ellas, se abre un área a donde se puede desplazar esa ficha. Al colocarse junto a una ficha rival, la cambia de color.




12. Cierra el juego pulsando sobre la X o con las teclas ALT + F4.
13. Abre el menú APLICACIONES y selecciona Juegos.
14. En el menú que se despliega, selecciona 5 o más.


15. Practica jugando con el ratón, teniendo en cuenta que para puntuar debemos alinear 5 o más bolas de un mismo color en una fila. Seleccionaremos primero y a continuación el espacio donde queremos llevarla. Cuando conseguimos una fila, ésta desaparece de la pantalla y sumamos 10 puntos.
16. Cierra el juego pulsando sobre la X o con las teclas ALT + F4.
17. Abre el menú APLICACIONES y selecciona Juegos.
18. En el menú que se despliega, selecciona Cuatro en raya.



19. Practica jugando contra el ordenador. Selecciona el lugar por donde quieres que caiga tu ficha, tratando de impedir que las fichas del otro color que lanza el programa consigan una raya de 4 en vertical, horizontal o diagonal.
20. Cierra el juego pulsando sobre la X o con las teclas ALT + F4.